Regole la Trappola

GIOCO per 2 giocatori  – TEMPO 5/10 minuti

Chi Vince

La partita ha termine quando uno dei due giocatori rimane senza carte in mano. A quel punto si fa il conteggio dei punti ottenuti con le carte preda catturate. Il vincitore è chi ha totalizzato più punti

Punteggio

Non tutte le carte hanno lo stesso valore. Il punteggio varia da 1 punto a 4 punti a seconda della difficoltà di cattura.

  1. posizionatevi uno accanto all’altro e scegliete chi inizia per primo

  2. dare una “carta riassunto” a testa

  3. mescolare bene il mazzo

  4. distribuire 3 carte ad ogni giocatore. Queste carte non vanno mostrate

  5. prendere altre 3 carte dal mazzo e metterle sul tavolo nella posizione indicata dalla carta “riassunto”

  6. procedere con il proprio turno

Il giocatore di turno sarà il cacciatore e potrà:

  1. Se non può giocare una trappola, deve scartare una sola delle carte che ha in mano riponendola in fondo al mazzo e prendendo la prima carta che si trova sopra al mazzo. Nessuna di queste due carte vanno mostrate all’avversario
  2. Giocare una o più carte che ha in mano per creare una trappola e guadagnarsi così una o più carte dell’avversario, carte preda. Le carte usate per la trappola vanno giocate scoperte.

Non è consentito giocare delle carte senza poter attivare una trappola.

 

Spiegazione punto 1)
il cacciatore non riesce, con le carte che ha in mano, a creare una trappola e decide di scambiare una sua carta con quella che si trova in cima al mazzo. La carta scartata va inserita coperta, in fondo al mazzo. Dopo questo Passa la mano.

 

Spiegazione punto 2)
Per creare una trappola, il giocatore deve posizionare sul tavolo una o più carte che ha in mano per circondare una “carta preda”. 

La “carta preda” è una carta che si presume in mano all’avversario. Per circondare, si intende che le carte usate per la trappola devono essere posizionate adiacenti allo spazio vuoto della carta scelta come preda (ai lati o sopra e sotto, non in diagonale). La carta preda non deve avere lati scoperti altrimenti non potrà essere catturata. Per aiutare il cacciatore, le carte che si trovano già sul tavolo vengono usate per bloccare uno o più lati della preda.

 

Creata la trappola, il cacciatore dirà ad alta voce la carta preda che vuole. 

 

2A. Se la carta preda è in possesso dell’avversario, verrà posta sul tavolo al suo posto, il cacciatore si segnerà i punti della carta preda e si prenderà (se possibile) una carta dal mazzo. Poi passerà la mano. Le carte usate per la trappola rimarranno sul tavolo. 

2B. Se la carta preda non è in possesso dell’avversario, sia l’avversario che il cacciatore mostreranno le carte che hanno in mano. Il cacciatore riprenderà dal tavolo le sue carte usate per la trappola, l’altro giocatore guadagnerà (se possibile) la carta che si trova in cima al mazzo, poi la seconda carta del mazzo sarà posizionata scoperta sul tavolo nella sua posizione. Facendo questo il cacciatore termina la sua mano.

 

ATTENZIONE: Se le carte del mazzo finiscono si perde ogni azione legata ad esso. 

 

Esempi di come costruire una trappola:

Tutte le carte che si trovano ai bordi del nostro rettangolo di gioco hanno di per se i lati

esterni già bloccati. Per questo motivo hanno un punteggio inferiore rispetto alle 4 carte interne.

Es 1

Es 2

Es 3

Es 4

 

 

 

 

 

Nell’Es 4 il cacciatore prova a bloccare due carte preda. La cosa è permessa ma potrà funzionare solo se entrambe le carte siano in possesso dell’avversario. Se ne ha una sola la trappola non ha effetto per nessuna carta.

Es 5

Nell’Es 5 il cacciatore prova a bloccare contemporaneamente due carte separate tra loro. Può funzionare anche solo una delle due trappole. In quel caso la trappola che non ha funzionato dovrà essere rimossa.

Es 6

Nell’Es 6 si vede come con una sola carta giocata se ne possono intrappolare due. Se ci fosse solo una carta catturata, la trappola non sarà rimossa a causa della seconda carta preda mancata.

CASI PARTICOLARI

Se il giocatore  non può attivare una trappola e non può scartare la sua carta perché non ci sono più carte nel mazzo, passerà la mano senza fare nessuna azione. Se entrambi i giocatori non possono giocare trappole e non possono scartare le loro carte, il gioco ha termine.

 

MODALITA’ PARTITA 2 IMMAGINI

A “la Trappola” è possibile giocare anche con due o più immagini. Le regole rimangono le medesime, cambia le seguenti impostazioni sulla preparazione del gioco ed il punteggio delle carte.

    1. posizionatevi uno accanto all’altro e scegliere chi inizia per primo
    2. dare una “carta riassunto” a testa
    3. mescolare le carte di ogni immagine separatamente dalle altre
    4. scegliete quale immagine sta alla sinistra e quali si susseguono verso destra
    5. prendere 3 carte da ogni gruppo di immagini e metterle sul tavolo nella posizione indicata dalla carta “riassunto”, rispettando l’ordine delle immagini
    6. fare un unico mazzo con le carte immagini rimaste
    7. distribuire 5 carte ad ogni giocatore. Queste carte non vanno mostrate

 

Ecco una possibile sistemazione delle carte sul tavolo. Devono essere 3 per ogni immagine

Ecco come cambiano i punti per ogni carta. A prescindere dal numero di immagini in gioco, le carte esterne avranno sempre 2pt, le 4 negli angoli 1pt e quelle centrali 4pt.