Non si sa come e non si sa il perché ma un giorno tutta la cioccolata del mondo prese vita.

Nacquero così i Choko, piccoli quadratini di cioccolata che si muovevano nel mondo in cerca solo di persone gentili e premurose nei loro confronti. Chi più era buono con loro più ne conquistava.

In brevissimo tempo i Choko divennero il metro di ricchezza di tutto il mondo. Chi li possedeva poteva scambiarli per beni e servizi… ma solo se loro erano d’accordo e per questo bisognava curarli e viziarli moltissimo. L’invidia e l’avidità delle persone erano ancora un pericolo costante per i choko, ma la minaccia più terrificante si nascondeva tra loro, un predatore che li divorava a decine senza pietà. Il chokomannaro.

Scopo del gioco

Lo scopo è quello di riuscire a “coccolare” i propri choko e attirare a se quelli degli avversari con ogni mezzo. Non bisogna dimenticare che il ChokoMannaro è sempre in agguato e bisognerà proteggere in ogni modo i propri choko.

Vittoria

La partita termina quando solo un giocatore rimarrà con dei choko in suo possesso. Questo è valido in qualsiasi momento anche se non è terminato il turno in corso o se si sta attendendo di essere aggrediti dal chokomannaro ma nel frattempo si è rimasti gli unici ad avere dei choko.

Come si leggono i simboli delle carte

ChokoMannaro è composto da 120 carte suddivise in:

12 Carte Stato d’animo:

Le tre tipologie di stati d’animo sono: Ansia, Noia e Paura.
Le carte stato d’animo, una volta attivate, vengono giocate contro un avversario.

Rimarranno attive finché non saranno eliminate dalle carte servizi abbinate. Attribuiscono il malcontento indicato facendo migrare, in numero più consistente, i choko verso l’avversario che giocherà un servizio abbinato allo stato d’animo.
E’ possibile attribuire lo stesso stato d’animo anche se l’avversario lo sta già subendo.

La carta potrà essere eliminata se chi la sta subendo giocherà verso di sé il servizio abbinato oppure quando ne subirà l’effetto da parte di un avversario. Se un giocatore rimane senza choko, tutte le carte stato d’animo giocate contro di lui saranno eliminate.

ANSIA

Eliminata dalle carte servizi: PSICOLOGA – MASSAGGIATORE

NOIA

Eliminata dalle carte servizi: CINEMA – PARTITA AL CHOKOMANNARO

PAURA

Eliminata dalle carte servizi: BODYGUARD – CORSO AUTODIFESA


24 Carte Servizi:

Le carte servizi, vengono giocate a favore di chi le attiva e contro tutti gli avversari influenzando i loro choko, sia che stiano subendo uno stato d’animo abbinato al servizio stesso sia che non lo abbiano.

COSTO ATTIVAZIONE: Chi attiva perde 1 proprio Choko

EFFETTI: Ogni singola attivazione permette, se possibile, tutti questi effetti

Chi attiva guadagna:
1 Choko da ogni avversario che non sta subendo lo stato d’animo abbinato al servizio e
3 Choko da ogni avversario che lo sta subendo

Chi attiva può disfarsi di 1 Carta Stato d’Animo che sta subendo abbinato al servizio

1° PSICOLOGA

Viene giocata contro la carta stato d’animo: ANSIA

2° BODYGUARD

Viene giocata contro la carta stato d’animo: PAURA

3° PARTITA AL CHOKOMANNARO

Viene giocata contro la carta stato d’animo: NOIA

4° MASSAGGIATORE

Viene giocata contro la carta stato d’animo: ANSIA

5° CORSO AUTODIFESA

Viene giocata contro la carta stato d’animo: PAURA

6° CINEMA

Viene giocata contro la carta stato d’animo: NOIA


22 Carte Azione:

COSTO ATTIVAZIONE: nessun costo attivazione

EFFETTI: eliminare dal gioco dei choko avversari creando un nuovo mazzo e avere dei bonus da sfruttare durante la mano

Le carte AZIONE verdi hanno la priorità su tutte le altre carte AZIONE rosse, anche sul CHOKOMANNARO.

1° GUARDONE

Permette di guardare tra le 4 carte successive del mazzo principale. Si sceglierà una carta da giocare subito e le altre 3 saranno eliminate. Se tra le carte eliminate ci fosse il chokomannaro, va reinserito nel mazzo principale e rimescolato.

1° QUARANTENA

E’ l‘unica carta per difendersi dal ChokoMannaro. Ha effetto su tutti i choko di chi la attiva e non permette di spendere o guadagnare choko. Tutte le carte servizi e le carte azione che comportano un guadagno,
se attivate, saranno scartate senza produrre effetti. La durata della quarantena è a discrezione di chi la attiva e per tutta la sua durata le due carte dovranno rimanere ben in vista accanto al giocatore.

All’inizio di ogni turno in cui viene mantenuta la quarantena (escluso il primo), il giocatore perde 2 choko, privandosene prima della fase di scelta. Al contrario, se vorrà eliminare la quarantena lo dovrà fare
prima di questa fase, scartando le carte. La quarantena termina automaticamente dopo la scomparsa del chokomannaro.

Se durante la quarantena si viene aggrediti dal chokomannaro, i choko del giocatore non subiranno perdite e alla fine dell’attacco riceverà il doppio dei suoi choko rimasti prendendoli da quelli eliminati, se possibile.
Se durante la quarantena compare il chokomannaro, ma non si viene aggrediti perché eliminato prima, non riceveremo nessun aumento di choko.

1° CHOKOMANNARO

Ha effetto su tutti i giocatori. Chi la attiva dovrà scegliere per primo una carta tra quelle in mano all’avversario seduto alla sua sinistra e considerare il numero dell’ordine della carta.

Se il valore è 1,2, 3 o 4 l’avversario perde tanti choko (eliminandoli dal gioco) quanti indicati dal valore e poi procede a sua volta a scegliere la carta dall’avversario alla sua sinistra e così via anche tornando più volte
dagli stessi giocatori
Se il valore è 5 o 6 l’avversario perde tanti choko (eliminandoli dal gioco) quanti indicati dal valore, ma poi il turno si ferma eliminando il chokomannaro.

Le carte scelte vengono eliminate, ovvero messe nel mazzo delle carte scartate. Se un giocatore non ha più carte in mano, al suo turno automaticamente perderà 4 dei suoi choko e continuerà il giro.

NOTA: I giocatori che non possiedono choko possono attivare il chokomannaro ma non lo possono subire, quindi saranno saltati durante la mattanza.

PARTICOLARITA’: La carta chokomannaro si può attivare anche se vengono giocate contemporaneamente le carte nella fase di scelta. In questo caso il giocatore che inizierà la “mattanza” dovrà essere
chi possiede il minor numero di choko o, in caso di pareggio il più giovane o, in caso di pareggio tirando a sorte fra tutti i giocatori.

2° MENDICANTE

Permette di ricevere da ogni avversario 2 choko. Se si gioca in due l’avversario dona 4 choko. E’ una delle poche carte che permette di rientrare in gioco se si sono persi tutti i choko.

3° PACCO BOMBA

Distrugge tutte le carte abbinamento e le carte azioni giocate ma non ancora attivate. La carta chokomannaro è immune e non sarà eliminata dal tavolo.

4° FON

Viene giocata contro un avversario eliminando dal gioco 5 suoi choko.

5° RAPITORE

Viene giocata contro un avversario eliminando dal gioco 4 suoi choko.

6° MIGRAZIONE

Chi la attiva riceve 6 choko da quelli eliminati.
E’ una delle poche carte che permette di rientrare in gioco se si sono persi tutti i choko.


60 Carte Choko:

Le carte choko, nel gioco ChokoMannaro, devono essere usate dal fronte neutro (choko non mascherato). Nel gioco ChokoMasquerade sarà usato l’altro fronte.

Lato da usare giocando al ChokoMannaro

1) Togli queste due carte,le userai in  ChokoMasquerade

2) Separa le carte in due mazzi e mescolale

Mazzo Principale e Mazzo Choko

3) Prendi 3 carte a caso dal Mazzo Principale

mettile scoperte sul tavolo una accanto all’altra (da ora chiamate carte abbinamento). Se ci sono due carte uguali, sostituiscine una prendendola dal mazzo Principale. Quella scartata rimettila nel mazzo e mescola.

4) Ogni giocatore prende 4 carte dal mazzo Principale

5) Suddividere le carte Choko tra i giocatori

FASE 1 – la scelta

Lo scopo è quello di attivare le carte abbinamento per sfruttarne gli effetti. Per attivarle bisogna giocare una carta che si ha in mano uguale ad una carta sul tavolo. Tu e gli altri giocatori
scegliete una carta in vostro possesso

posatela coperta sul tavolo accanto a voi. Quando tutti sono pronti giratele contemporaneamente.

Carta giocata

Se una carta giocata è uguale ad una carta abbinamento, dopo averla scoperta viene posta sotto di essa e si passa alla fase attivazione.

Carta giocata

Se NON è uguale viene lasciata sul tavolo accanto alle altre e diventa anche’essa una carta abbinamento

In questo caso si aspetta che tutti i giocatori abbiano completato le eventuali fasi del loro turno per procedere come indicato nella fase 4.

ALTRIMENTI

Se vengono contemporaneamente girate due o più carte uguali, tutte si annullano e vengono scartate sia se è presente o meno una carta abbinamento uguale a loro.
L’eventuale carta abbinamento viene lasciata sul tavolo.

In entrambi i casi si aspetta che tutti i giocatori abbiano completato le eventuali fasi del loro turno per procedere come indicato nella fase 4.
NOTA: Questa regola non è valida per la carta Chokomannaro, leggi le specifiche della carta.

FASE 2 – Attivazione

Svolgere le azioni dele carte abbinate rispettando questo ordine: per prima le carte AZIONE verdi, le carte STATO D’ANIMO, le carte SERVIZI e alla fine le carte AZIONE rosse

Ogni carta dello stesso genere ha un ordine di attivazione ben preciso che va rispettato.

Una volta attivate e svolte le loro azioni si scartano formando un mazzo delle carte scartate.

FASE 3 – Eventuale ripetizione
della fase di scelta (1) e attivazione (2)

Ogni giocatore che ha attivato una carta è obbligato a ripetere la fase di scelta e l’eventuale fase di attivazione finché non finirà le sue carte o giocherà una carta non attivabile.
Queste ripetizioni seguono le regole precedentemente indicate.

FASE 4 – Ripristino numero carte in mano

Quando tutti i giocatori avranno terminato il proprio turno, ognuno prenderà dal mazzo principale il numero di carte mancanti, per averne nuovamente quattro in mano, poi si ripartirà dalla fase di scelta. Quando termina il mazzo principale si mescolerà ed userà quello delle carte scartate.

Guarda il Tutorial

I choko sono più simili a noi di quanto immaginate. Vogliono essere coccolati e circondati da mille attenzioni.
Amano lo sport, le passeggiate, uscire a fare aperitivi ed ogni altra attività fatta in compagnia. Amano la tecnologia e usano qualsiasi mezzo per seguire cartoni animati, film e le serie tv.

Ma c’è una cosa che adorano più di tutte… mascherarsi.

60 Choko girano per casa tua, tutti mascherati da personaggi visti in tv e ognuno alla ricerca del proprio compagno.

Scopo del gioco

Lo scopo è quello di riuscire ad abbinare più coppie possibile. Chi abbinerà il ChokoMannaro, scatenerà la sua furia divoratrice contro l’avversario facendo iniziare una terribile mattanza.

Vittoria

La partita termina quando sono finite tutte le carte del mazzo e quelle in mano ai giocatori. Dopodiché si passa a contare quante coppie ogni giocatore è riuscito ad abbinare. Chi ne ha di più vince.

Come si leggono i simboli nelle carte

Usare e mescolare solo il mazzo Choko

Prendi 4 carte a caso dal Mazzo Choko e mettile scoperte sul tavolo una accanto all’altra.

Ogni giocatore prende 3 carte dal mazzo Choko

Inizia il più giovane. Nel nostro turno siamo obbligati a giocare almeno una carta in nostro possesso.
Se la carta non permette un abbinamento tra quelle presenti sul tavolo, la sovrapponiamo per 3/4 ad una di esse a nostro piacimento e si passa la mano.

Se la carta permette un abbinamento, mettiamo entrambe le carte accanto a noi e continuiamo con un altri abbinamenti, se possibile, oppure scartiamo una carta non abbinabile e passiamo la mano.
Se finiamo le carte, si passa la mano.

Ogni volta che passiamo la mano, dobbiamo prendere dal mazzo il numero mancante delle carte per averne nuovamente 3 in mano.

Non tutte le carte sul tavolo si possono abbinare, solo le prime e le ultime delle 4 colonne. Le carte nel mezzo sono “momentaneamente” fuori gioco.

Quelle non abbinabili possono tornare in gioco solo se diventano prime o ultime della propria colonna.

CASI PARTICOLARI

Se durante la nostra mano ci accorgiamo di un abbinamento tra le carte sul tavolo, le possiamo prendere e fare nostre.


Se tra le carte che abbiamo in mano ci capita un abbinamento, nel nostro turno lo possiamo giocare.


Se durante la nostra mano, una colonna rimane senza carte, la nostra eventuale carta non abbinabile deve essere sistemata obbligatoriamente nella colonna vuota.


Il giocatore che abbina il ChokoMannaro farà iniziare la mattanza contro l’avversario.

Prenderà le due carte, le mescolerà dietro alla schiena e le posizionerà sul tavole coperte dalle mani. L’altro giocatore dovrà scegliere quale mano scoprire.

Se troverà il Choko, metterà in salvo una delle sue coppie abbinate durante la partita.

Se troverà il ChokoMannaro, perderà una delle sue coppie abbinate durante la partita. Si continuerà così fino all’ultima coppia. Una volta terminata la mattanza, il giocatore continuerà la sua mano.

Le coppie sbranate dal chokomannaro saranno eliminate dal gioco.