Scopo del gioco

Lo scopo è quello di catturare più carte possibile dell’avversario. Fate attenzione ai punti perché non tutte le carte hanno lo stesso valore.

Vittoria

La partita termina quando uno dei due giocatori rimane senza carte in mano o non si potranno giocare più trappole da entrambe le parti. 

A quel punto si fa il conteggio dei punti ottenuti con le carte preda catturate. Il vincitore è chi ha totalizzato più punti

Non tutte le carte hanno lo stesso valore. Il punteggio varia da 1 punto a 4 punti a seconda della difficoltà di cattura.

 

InTrappola è composto da 18 carte, 16 carte immagini e 2 carte riassunto.

Le carte immagine identificano una parte dell’immagine da ricomporre. In ognuna di essa è presente un numero che ne identifica la posizione una volta giocata sul tavolo.

La carta riassunto mostra sul fronte l’immagine da ricomporre, sul retro la posizione delle carte, i punti per ogni carta e il qrcode  per le regole online.

(1) Posizionatevi uno accanto all’altro, non frontalmente e scegliete chi inizia per primo.

(2) Dare una “carta riassunto” a testa.

(3) Mescolare bene il mazzo.

(4) Distribuire 3 carte ad ogni giocatore. Queste carte non vanno mostrate.

(5) Prendere altre 3 carte dal mazzo e metterle sul tavolo nella posizione indicata dalla carta “riassunto”.

Il giocatore di turno sarà il cacciatore e potrà:

 

(1) Giocare una o più carte immagine che ha in mano per creare una trappola e guadagnarsi così una o più carte dell’avversario, denominate “carte preda”.

(2) Se non può creare una trappola, deve scartare una delle carte che ha in mano riponendola coperta in fondo al mazzo. Prenderà la prima carta che si trova sopra al mazzo e passare la mano.

Non è consentito giocare sul tavolo delle carte senza poter attivare una trappola.

 

QUANDO SI PUO’ CREARE UNA TRAPPOLA?


Per creare una trappola, il giocatore deve posizionare sul tavolo una o più carte immagine che ha in mano per circondare una o due definite “carta preda”. 

La “carta preda” è una carta immagine che si presume in mano all’avversario.

Per circondare, si intende che le carte usate per la trappola devono essere posizionate adiacenti allo spazio vuoto della carta scelta come preda (ai lati o sopra e sotto, non in diagonale).

La carta preda non deve avere lati scoperti altrimenti non potrà essere catturata. Per aiutare il cacciatore, le carte che si trovano già sul tavolo vengono usate per bloccare uno o più lati della preda.

 

Creata la trappola, il cacciatore dichiarerà ad alta voce la carta preda che vuole. Ecco cosa accadrà:

 

(A) Se la carta preda è in possesso dell’avversario,

A1 verrà messa sul tavolo al suo posto

A2 il cacciatore si segnerà i punti della carta preda

A3 prenderà la prima carta dal mazzo

A4 passerà la mano. Le carte usate per la trappola rimarranno sul tavolo. 

 

(B) Se la carta preda non è in possesso dell’avversario

 

B1 sia l’avversario che il cacciatore mostreranno le carte che hanno in mano

B2 Il cacciatore riprenderà dal tavolo le carte usate per la trappola

B3 l’altro giocatore guadagnerà la carta che si trova in cima al mazzo

B4 la seconda carta del mazzo sarà posizionata scoperta sul tavolo nella sua posizione

B5 il cacciatore passa la mano

 

ATTENZIONE: Quando le carte del mazzo finiscono, le azioni in merito non potranno essere svolte.

 

Esempi di come costruire una trappola:

Es 1  Es 2
Tutte le carte che si trovano ai bordi del nostro rettangolo di gioco, hanno di per se i lati esterni già bloccati. Per questo motivo hanno un punteggio inferiore rispetto alle 4 carte interne.

 

Es 3 Es 4
Nell’Es 4 il cacciatore prova a bloccare due carte preda. La cosa è permessa ma potrà funzionare solo se entrambe le carte saranno in mano all’avversario. Se sarà presente una sola, la trappola non avrà effetto e verrà rimossa. E’ concesso intrappolare al massimo 2 carte adiacenti tra loro.

 

Es 5
Nell’Es 5  il cacciatore riesce ad intrappolare più di una carte contemporaneamente. In questi casi, dovrà dichiarare quale carta preda desidera catturare. Solo una carta preda per volta potrà essere catturata. Se la cattura fallisce le carte saranno rimosse.

Se il giocatore  non può attivare una trappola e non può scartare la sua carta perché non ci sono più carte nel mazzo, passerà la mano senza fare nessuna azione.

A InTrappola è possibile giocare anche con due o più immagini. Le regole rimangono le medesime, cambiano le impostazioni sulla preparazione del gioco e sul punteggio delle carte.

Preparazione

(1) Posizionatevi uno accanto all’altro, non frontalmente e scegliete chi inizia per primo.

(2) Dare una “carta riassunto” per immagine a testa.

(3) Mescolare le carte di ogni immagine separatamente dalle altre.

(4) Scegliere l’ordine delle immagini sa sinistra verso destra

(5) prendere 3 carte da ogni gruppo di immagini e metterle sul tavolo nella posizione indicata dalla carta “riassunto”, rispettando l’ordine delle immagini.

(6) Riunire in un unico mazzo le carte immagini rimaste

(7) Distribuire 5 carte ad ogni giocatore. Queste carte non vanno mostrate.

 

Ecco una possibile sistemazione delle carte sul tavolo. Devono essere 3 per ogni immagi

Punti

Ecco come cambiano i punti per ogni carta. A prescindere dal numero di immagini in gioco, le carte esterne avranno sempre 2pt, le 4 negli angoli 1pt e quelle centrali 4pt.

Ecco una possibile sistemazione delle carte sul tavolo.

Devono essere 3 per ogni immagine

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